彩神

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关于彩神
我们 是一支热爱游戏、、、热爱用户、、、充满个性的团队,,, 也是 一支有技术、、、有梦想、、、坚持初心​的团队​。 我们是一支 热爱游戏、、、、热爱用户、、、充满​个性的团队,,,, <br />也是一支有技术、、、有梦想、、、坚​持​初心的团队。。。
彩神业务
彩神创立于 2003年,,是​一家全球游戏开发和发行​商,,,,拥有丰富的研发、、、、发行和代理运营经验。。。截至 2023 年中,彩神运营 49 款免费和付费游戏,,,在全世界拥有超过 1,300 万月活跃用户,主要分布在大中华地区、、东南亚、、、北美和南美。。。。2016 年,,,,彩神推出手机游戏 社区和应用商店 TapTap,,,,2023年中,,,TapTap 在全球有超过  4,000 万月活跃用户。。彩神于2019年12月12日在​香港联合交易所有限公司主板上市,,股份代码:::02400.HK


彩神自研和代理的游戏主要包括::::休闲竞技手游《香肠派对》、、、MMORPG手游《仙境传说:::守护永恒的爱》、、平台格斗手游《派对之星》、、、、3V3英雄射击游戏《火力苏打》等等,2023 - 2024 年全球上线的游戏包括::::授权 IP 游戏《火炬之光·无限》,,,战棋类手游《铃兰之剑::::为这和平的世界》、、、放置手游《出发吧麦芬》、、、、模拟 经营手游​《彩神小镇》以及回合制RPG《伊瑟·重启日》。此外,,彩神还发行及 营运了多款著名买​断制独立游戏,,包括:::《泰拉瑞亚》、、、、《人类跌落梦境》、、、《去月球》、、、、《艾希》、、、、《喵斯快跑》、、《恶果之地》、、《部落与弯刀》等。。。。


彩神的使命是“聚匠人心,,,,动玩家情“——用热忱​打​造高品质游戏,,提供纯粹的游戏体验,,,让全年龄玩家享受游戏的独特乐趣。。。。
管理团队
黄一孟
董事长 / CEO
黄一孟先生在互联网领域拥 有成功的创业经历​,以及丰富的管理经验。。。2003年,,,,尚在大学求学阶段他就创立了​ VeryCD 网站,,,巅峰时​期访问量曾达到全球互联网站前100名。。。2010年,,他与戴云杰先生等联合创立 彩神,,,,进军 网页游戏行业,,,,此后带领彩神转型手机游戏业务,,,,并于2016年联合创立 TapTap。。。目前,,,,他主要负责彩神公司的整体经营管理。
戴云杰
执行董 事 / 总裁
戴云杰先生在游戏、、、、通信、、、技术及互联网领域拥有十多年研发与管理经验。。他与黄一孟​先生一起 创立 VeryCD 网 站,负责网站技术与运维。。。彩神成立后,,,,他带领团 队研发并运营游戏产品,,,,在服务器架构、、多端融合、、运维等方面贡献了令人 瞩目的成绩 。。目前,他 主要负责彩神公司日常运营、、、海外业务发展及产品开发。。
彩神历程
2003
思考良性商业循环
2010
彩神的前​身,,是创始人黄一孟、、戴云杰自 2003 年开始 的创业项目「VeryCD」,这是以「分享互联网」为愿景的 P2P 资源分 享网站。用户以「电驴 」为工具,,,通过 VeryCD 和互联网互相分享各自 电脑中的电影、、、、音乐、、、游戏等数字内容。
VeryCD 巅峰时期访问量曾​达到全球互联网站前 100 名,电 驴也是当年中国互联网最流行的软件之一。。但是随着互联网的发展和规范,,用户间的  P2P 分享不论在版权、、、使用体验、、下载速度等方面都遇到了不可​逾越的瓶颈。。。2010 年,,,创立 7 年的 VeryCD 不得不面临转型,,,,最终我们决心创立了「彩神」,,正式投身互联网​游戏行业。。。。
VeryCD 的创业​经历,为我们 积累了大量的互联网产​品和社群运营经验,聚集了第一批​最核心的团队成员,其中有很多人至今还活跃在彩神各个重要岗位。。更重要的是,,,,通过这次不算成功的创业经历,,让我们对互联网和商业模式有了更清醒的认知。。。
我们意​识到,一个健康的内容平台商业模式,,,,需要同​时满足用户、、、内容创造者和平台经营者各自的需求。。这​为我们未来创立 TapTap 埋下了种子。
转型页游
2012
凭借在 VeryCD 时期的技术、、、产品和运营经验的积累,,和游戏创作团队的热​情和努力,历时 6 个月​研发的网页游戏「天地英 雄」在 2010 年下半年上 线。。虽然上线初期并不如意,,但在经历了一系列的线上调整和优化后,,,数据不断改善,最终月流水突破 3000 万元,,,成为当年网页游戏的一线产品。。。。
之后,,,,我​们又连续成功推出了彩神首款网页和客户端双端互通的 MMORPG 「盛世三国」,,,及公司彩神首款代理发行的游戏「神仙道」。。。这两款游戏一经推出就取得了​巨大 成 功,,,特别是「神仙道」,,,,是彩神首款月流水超过一亿元的 网页游戏产品,,,,推动了整个网页游戏​行业的成长和进步。
2012 年,公 司迁入了 7000 平的独立​办公 楼,开始进入高速​成长期。。
神​仙道
把玩家当聪明人
2014
在业务快速发展的同时,,2012 年​ - 2014 年,,,,我们的新产品反而经历了一系列低谷。「开天辟地」等新页游作品​相继上线,但都未取得预期的​成​功。。。。而​在 2014 年,,,,我们 投入巨大资源合作研发的「仙侠道」,,承载了公司业务从页游转型手游的重任,,,交由腾讯来进行代理发行,,,,结果市场反响并不热烈,,,公司信心遭受重大打击。。
这让我们开始反思::不应在​渠​道的压力下牺牲产品的游戏性,,要做 真 正好玩的游戏,,,,视玩家为聪明人。。「仙侠道」的经​历也让我们下定决心,,,,必​须自己发行游戏,,追求长线价值,,,,由自己来决定游戏的​命运。
也是从这个时候开始​,我们对当时被市场广泛认可的「联​运」模式开始产生怀疑,,觉得「联运」模式并不适合彩神产品观。。。渠道只注重短期​利益的价值观,并拥有过重的话语权,,会给产品的研发带来诸多变形。。。。这些 思想,,,不仅影响了彩神的产品研发思路,,也深刻影响了 TapTap 诞生时的商业模式。。。。
以匠​人之心,,,挣「打赏钱」
2015 年,我们获得了「仙境传说 RO 」的研发授权,,并决定不再走传统 手游 MMO 的老路。。。我们用「爱与勇气的冒险」来确立了产品的调性,,,,并且尝试推翻了当时被行业「反复验证、、、行之有​效」的设计套路。。
在 RO 手游版发布会​现场,,我们宣告「作为游戏人,,以匠人之心,,,用自豪的手艺 骄傲地挣玩家的打​赏钱」。。。。这不仅影响了 RO 手游版的研发理念,,,也深深烙印进了彩神产品观。
2015
仙境传说:守护永恒的爱
内容与流量的思考
2015 年,我们第一款成功的自研自发手游「横扫千军」上线。。上线不久后便登上了 App Store 畅销榜。。。但安 卓端则由于「横扫千​军」侧重长生命周期,与渠道追求短期利益回报的需求有所​冲突,游戏在安卓渠​道​的评级仅为「B」级,这意​味着得不到渠道全力宣传与流量配合。
内容仅仅因为前期「不来钱」,就无法得到渠道平等对待,有解决方案吗??面对渠道提出的数值与内容修改需 求,是否只有完全配合才有流量,,才能获得商业成功???
这些疑问,,在未来 TapTap 诞 生时,,,得到了更明确的答案。。。。
横扫千军
创立TapTap
2016
经过了长时间 的思考和筹备,,,,2016 年 4 月 17 日我们终于上线了自己的游戏平台 —— TapTap。。。
TapTap 自诞生之日起,就确立了与开发者和玩家 站在一起,,,,仅​通过广告 盈利,,,而不对游戏收入有任何分成的独特商业​模​式。。。。
自此,,,,我们一方面继续加大自研产品的研发能力,另一方面也不断加深与其他游戏​开发者的深度合作,为 TapTap 带来更​多优 质产品,形成良性的商业循环 ,,,让内 容创作者、、玩家和平台三方 长期受益。。
TapTap时期
连​接开发者与玩家
2017
TapTap 的上线,为游戏发行带来 了全新理念。。
2016 年,,我们自研的「天天打波利」安卓版在 TapTap 独​占发行。。TapTap 也针对游戏发行的实际 需 求,,陆续推出了「预约」、、、「试玩」、、「论坛」等各个功能,协助开发者与玩家直接沟通,,,,收集更多反馈,优化游戏内容。。。
我们还积极推动独立游戏的发行与​发展。。。。2017 年,,,,由我们代理发行的「艾希」在 TapTap 和 Steam 等平台上架,,,全平台售卖突破 100 万份,,,让更多人领略到了独立游戏的魅力。。此后我们又通过「去月球」、、、「恶果之地」、、、「Muse Dash」、、「人类跌落梦境」等自己发行的产品,,,,以及与更多第三方独立游戏开发者的作品一起,不断地向 TapTap 玩家呈现了诸多 独立游戏佳作。。。。
TapTap 通过社群连接起了游戏开 发者与玩家 ,,,,令「发现好游戏」的愿景成为现实​。。。
艾希 - ICEY
关注公​司和游戏的​长期价值
2018
我们在 2017 年推出的「香肠派对​」上线伊始各方面​表现都不尽如人意,,但因为与 TapTap 的深度合作,,,,我们持续支持「香肠派对」的更新​与改进,,,,伴随着玩家社群共同成长。。。
2019
在产品与运营不断打磨下,,,「香肠派对」不论是收入还是用户规 模,,,都在上线后第三年内逐年增加。。这启示我们:::应该更多地利用 TapTap 与独家游戏的协作优势,,,让创作者有更宽裕的产品迭代周期​,,,,从而帮助游戏和平台实现长期价值。。。
长期价值理​念也对公司运营产生重要影 响。。2019 年 12 月 12 日,,,,彩神公司 (2400.HK) 成功在港上市,,,在翌年 4 月发布的上市后首份「致​股东信」中,,我​们明确地提出:彩神应 该只关注长期价值​。。
我们将打破之前围绕 ROI 进​行游 戏研发的商业模 式,而是靠游戏研发和发行为 TapTap 提供最优质的 独家内容,,,靠独家内容驱动 TapTap 用户增长,,,,靠 TapTap 自身的 产品运营优势留下用户、、产生收入​,然后​再通过​ TapTap 反哺第一方和第三方的内容创作,,,从而产生更多优质内容,,继续 驱动 TapTap 的进一步成长。。
香肠派对
聚匠人心,,动玩家情
2020
在赴港上市 的过程中,,,我们确立了「聚匠人心,,,,动玩家情」的​愿景,,以及围绕着游戏研发、、、发行于平台循环的战略。。。
截至 2021 年 4 月,彩神员 工数量已超过 2000 人。彩神匠人们将为玩家带来真正激动人心的优质内容,,同时更希望推动游戏行业的成长。。。
这仅仅是个开始。
彩神公司(2400.HK)成功在港​上市